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Bases de connaissances sur Scratch en ligne

 

Voici tout d’abord un fichier pdf avec les liens vers une cinquantaine de vidéos très bien faites pour apprendre Scratch.

 

 Ensuite cette vidéo qui passe en revue un certain nombre de difficultés :

 

        – connexion sur Scratch,

        – gestion des projets,

        – décompression d’images à partir d’un fichier compressé zip,

        – ajout de sprites sur l’écran principal et l’arrière-plan,

        – ajout de costumes,

        – taille des sprites,

        – variables globales (pour tous les sprites) et variables locales (uniquement pour un sprite),

        – mise en français,

        – enregistrement d’un projet,

        – téléchargement (download) du fichier Scratch sur son ordinateur,

        – téléchargement (upload) d’un fichier Scratch depuis son ordinateur.

Exercices Scratch : barrières de parking (niveau 4ème)

Barrière de parking automatique 1

 

– bouton à appuyer,

– barrière se lève,

– avancer la voiture automatiquement.

Barrière de parking automatique 2

 

– bouton à appuyer,

– barrière se lève,

– avancer la voiture avec la touche 

   flèche bas.

Barrière de parking automatique 3

 

– bouton à appuyer,

– barrière se lève,

– feu vert, orange et rouge,

– avancer la voiture avec la touche

   flèche bas.

Barrière de parking automatique 4

 

– cellule de détection IR,

– barrière se lève,

– feu vert, orange et rouge,

– avancer la voiture avec la touche 

   flèche bas.

Programme Scratch corrigé
Programme Scratch corrigé
Programme Scratch corrigé
Programme Scratch corrigé
Correction logigramme / programme Scratch
Correction logigramme / programme Scratch
Correction logigramme / programme Scratch
Correction logigramme / programme Scratch

Exercice Scratch : plaque de cuisson (niveau 4ème)

Il s’agit de compléter un programme Scratch sb3 à l’aide des consignes données dans un document.

 

Les notions de variables et d’opérateur logique « et » sont abordées.

 

La correction est donnée en vidéo.

Correction fichier pdf

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : l'ascenseur (niveau 4ème)

Il s’agit de compléter un programme Scratch sb3 à l’aide des consignes données dans un document.

 

Les notions de variables et d’opérateur logique « et » sont abordées.

 

La correction est donnée en vidéo.

Correction fichier pdf

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : le carrefour (niveau 4ème)

Il s’agit de compléter un programme Scratch sb3 à l’aide des consignes données dans un document.

 

Les notions de variables et d’opérateur logique « et » sont abordées. 

 

Correction fichier pdf

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : le distributeur de chocolat (niveau 4ème)

Il s’agit de compléter un programme Scratch sb3 à l’aide des consignes données dans un document.

 

Les notions de variables et d’opérateur logique « et » sont abordées.

 

La correction est donnée en vidéo.

Correction vidéo 

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : l'éclairage de l'abribus (niveau 4ème)

Tu dois compléter le programme Scratch donné. Les sprites sont déjà incorporés dedans. Certains ont 2 costumes. A toi de les manipuler correctement.

Principe de fonctionnement à traduire en Scratch
Le garçon doit pouvoir se déplacer à gauche et à droite en utilisant les touches de direction gauche et droite.
Par défaut, on est en mode jour : le soleil est là. Si l’on appuie et maintient la touche espace appuyée, on passe en mode nuit : la lune apparaît. 

Si on relâche la barre espace, on revient en mode jour.
Le capteur de lumière est là pour « savoir » s’il fait nuit ou jour.
Si le garçon s’approche de l’abribus, le détecteur IR le « détecte ».
S’il fait nuit, la lampe s’allume et reste allumée tant que le garçon est à proximité. S’il fait jour, la lampe ne s’allume pas.

 

Conseils

1. Commence par t’occuper du sprite « garçon » : en cas d’appui sur les touches direction gauche ou droite, il avance à gauche ou à droite.

2. Ensuite, le capteur de présence PIR : en fonction de la distance du garçon, il doit changer la valeur d’une variable.
3. Puis, le capteur de lumière : si appui sur la barre espace, une autre variable doit changer de valeur.
4. Puis la lune/soleil, si appui sur la barre espace, la lune doit apparaître sinon le soleil.
5. Puis la lampe, en fonction de la valeur des variables, elle s’allume ou pas.

Correction vidéo

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : le portail automatique (niveau 3ème)

Complète le programme Scratch fourni pour gérer l’ouverture et la fermeture du portail automatique suivant les consignes.

Il est nécessaire de bien connaître l’utilisation des variables et de l’opérateur logique « et » pour écrire les scripts.

vidéo expliquant l’objectif

logo-pdf
Consignes pour le marquage du sprite portail
Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : l'écluse (niveau 3ème)

Complète le programme Scratch fourni pour gérer l’écluse et le bateau.

J’ai utilisé 3 variables. 

 

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : l'ascenseur light (niveau 3ème)

Complète le programme Scratch fourni pour gérer l’ascenseur et l’ouverture / la fermeture des portes suivant les consignes.

J’ai utilisé 9 variables. 

Il est nécessaire aussi d’utiliser les opérateurs logiques « et » et « ou ».

vidéo expliquant l’objectif

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : l'ascenseur (niveau 3ème)

Complète le programme Scratch fourni pour gérer l’ascenseur.

Il est plus complexe que le programme « Ascenseur light » car le panneau de sélection des étages situé à l’intérieur de l’ascenseur est aussi à gérer. 

J’ai utilisé 10 variables mais on peut sans doute faire plus simple ! Il est nécessaire aussi d’utiliser les opérateurs logiques « et » et « ou ».

vidéo expliquant l’objectif

Programme Scratch corrigé

Exercice Scratch : lampe PIR (niveau 4ème)

Le programme Scratch t’est donné directement. Il tient compte de :

                         – interrupteur jour/arrêt/nuit,

                         – période jour/nuit,

                         – détecteur d’obscurité,

                         – détecteur PIR,

                         – déplacement de Mario qui émet les IR.

Exercice Scratch : le feu rouge simple (niveau 4ème)

 

3 niveaux de difficultés.

 

logo-pdf
Consignes de départ

 

1ère méthode la plus simple avec une variable.

Correction feu 1
Programme Scratch corrigé

 

2ème méthode plus évoluée en utilisant le capteur chronomètre , une variable et un opérateur booléen.

Correction feu 2
Programme Scratch corrigé

 

3ème méthode la plus évoluée en utilisant le capteur chronomètre, deux variables et un opérateur booléen.

Correction feu 3
Programme Scratch corrigé